новый алгоритм сжатия крупных файлов 3D-изображений

hov77

х.з. реально или нет , на других более авторитетных сайтах тишина, но есть такой вот текст
http://www.utro.ru/articles/2004/06/24/322511.shtml
Специалисты Университета Южной Каролины разработали новый алгоритм сжатия крупных файлов 3D-изображений. Новая технология просто обязана найти применение в компьютерной анимации, видеоиграх и цифровой графике вообще, добавляя реалистичности трехмерным объектам.
Авторы алгоритма, названного "Вариационное приближение формы", - доцент инженерной школы Витебри Университета Южной Каролины Матье Дебран и двое его коллег. Новинка позволяет получать высокоточные "сетчатые" модели трехмерных объектов, занимающие на порядок меньший объем, чем существующие, но при этом полностью совместимые с уже имеющимися технологиями отображения и обработки трехмерных цифровых изображений.
Как правило, информация о форме трехмерного объекта передается в виде сети из треугольников. При этом для "естественного" представления формы объекта число элементов трехмерного изображения оказывается очень большим. Обработка таких изображений требует больших затрат машинных ресурсов и времени. При этом треугольниками заполняется вся поверхность - даже сравнительно плоские участки.
Дебран предложил упростить структуру сети, по возможности в пределах допустимой точности, объединяя треугольники и заменяя их другими плоскими многоугольниками. При этом плоские элементы могут быть заменены одной фигурой, в то время как участки с большой кривизной требуют представления с большим числом элементов. Для этого используется процедура, известная как "кластеризация Ллойда" (по имени предложившего ее в 1959 г. Стюарта Ллойда). С помощью данного метода алгоритм Дебрана сегментирует объект на непересекающиеся области, после чего проверяет, удовлетворяет ли такое представление объекта требуемой точности, и оптимизирует сегментацию с помощью небольшого числа итераций. Новая технология открывает широкие горизонты для компьютерной графики. В частности, становится возможным детализировать с высокой точностью отдельные участки поверхности объекта - например, глаза, в то время как другие черты лица останутся прорисованными относительно грубо.
Особенно интересной эта информация представляется в свете одной нашумевшей в среде профессионалов игры. Она представляет собой полноценный трехмерный шутер от первого лица, с различными монстрами, видами оружия и десятком не самых простых по архитектуре уровней. Нельзя сказать, что игра впечатляет графическими красотами, к тому же для запуска требуется компьютер экстрамощной производительности. Но все это небольшой группе экстремалов-программистов удалось уместить менее чем в 100 килобайт! В то время как многие выходящие сейчас игры такого плана с трудом помещаются на DVD-дисках. Достигнуть такого результата удалось благодаря изощренному подходу к сжатию текстур и прочим тонкостям, которые не столь интересны несведущим людям. Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что описанные выше разработки в ближайшее время порадуют нас появлением в компьютерных играх и мультфильмах еще более красочного и реалистичного видеоряда.

sergei1969

как и всё остальное на utro.ru...

resident-evil

>Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что описанные выше разработки в ближайшее время порадуют нас появлением в компьютерных играх и мультфильмах еще более красочного и реалистичного видеоряда.
Поразительно! И всё это - в 100 килобайтах!
Да один код много больше весит:)

yamushev

Дебран предложил упростить структуру сети, по возможности в пределах допустимой точности, объединяя треугольники и заменяя их другими плоскими многоугольниками. При этом плоские элементы могут быть заменены одной фигурой, в то время как участки с большой кривизной требуют представления с большим числом элементов.

Новая технология открывает широкие горизонты для компьютерной графики.

Прямо-таки революция в компьютерной графике
Кстати, я видел ту гаму на 100 Кб. Действительно, полноценный шутер, но первый уровень грузился у меня 15 минут и давал 2-3 fps Но насколько мне известно, там очень хитро сжимались текстуры, а не оптимизировались скелеты объектов. Да и вообще, инфа о полигонной структуре объектов занимает на порядок меньше места, чем звуки и текстуры.
Оставить комментарий
Имя или ник:
Комментарий: