Про Бориса Бортника (только для тех, кто помнит)

polyasim

Полазил сегодня по интернету, на предмет, кто такой Борис Бортник.
http://gfy.livejournal.com/223217.html
А вот сайт его http://www.axygames.com/
Жутко грустно смотреть на это убожество , а ведь это полубог был.

okis

Из поста в жж я понял что в своё время он кого-то хорошо нагрел на бабло. Чем ещё знаменит, не считая того, что игродел — не понял.

sergey_m

http://gfy.livejournal.com/223217.html
Тема выбивания долгов не раскрыта.

polyasim

Да, собственно, только этим и знаменит. Для тех, у кого был БК, он был чем-то вроде Кармака для поколения Doom (хотя это по сути тоже поколение). Только Кармак заграничный, а этот свой, родной.
Если интересно, вот толковый текст про Бортника и компанию http://www.sensi.org/~bk/files/don2.html
РЕТРОСПЕКТИВА ИГР НА БК.
(или печально я смотрю на наше поколенье.)
На БК существует, наверное, не одна тысяча игр. Все начиналось в далеком 1989, когда стали появляться первые приличные игры. С тех пор прошло шесть лет. Логично было бы ожидать постоянного повышения их качества, но...
Первые игры писались в высокоточной графике, видимо это было связано с тем, что у авторов не было цветных мониторов, и они не знали, как их игра будет на нем смотреться. Постепенно стали преобладать цветные игры. Многие в описаниях своих игр не без гордости замечали, что игра выполнена в цвете.
В коммерческих каталогах можно было увидеть различные фамилии и фирмы: Action (Марков SW (Савин Баранов, Кумандин, Радченко и другие. Часть игр была такого низкого качества, что была вскоре забыта (сейчас их можно увидеть разве что в каталоге новых поступлений фирмы CHEK а их авторы тихо сошли со сцены. Однако все же были несколько фирм, в чьих играх были видны оригинальные идеи, качественное исполнение и огромный энтузиазм.
С В. Савина, безусловно, начался золотой век игр на БК. Что ни игра - новая идея, приятная графика, продуманный сюжет.
* ПАТРУЛЬ - впервые реализован радар.
* COMIC - милая и очень притягательная игра. Впервые игровой сюжет разворачивается в отдельном окне, реализованскроллинг. И, по мнению многих, играть в нее интереснее, чем в гораздо более мощный по технологиям ПЕРЕВАЛ.
* ПОЛЕТ- ну очень аркадная игра, передаланная с синклеровского JETPACKа, но гораздо лучше. Из-за сильной эмоциональной нагрузки требуется поломоустойчивый джойстик.
* ТЕННИС - Первая (и единственная но удачная имитация об'ема.
* ДЕСАНТНИК - Первый сериал игр, связанных по сюжету. Новые эксперименты с имитацией объема.
Следующий автор, заслуживающий упоминания - Шишкин. Насколько я понимаю, он написал единственную игру - KING's VALLEY. Но что это за игра! Настоящая кладезь технологий. Там вы можете увидеть заход спрайтов закрай экрана, что стали делать лишь через несколько лет, да и то с большим скрипом. А музыку, синхронизированную по таймеру, и одновременные звуковые эффекты вообще никто никогда повторить не смог. По моему мнению, это самая лучшая игра на БК0010 всех времен и народов.
К плеяде незаурядных авторов прошлых лет стоит, без сомнения отнести фирму BUBON за их (его поистине революционную игру - FERRARI. Это первое по-настоящему объемное ралли. Автор(ы) пошли по сложному пути. В отличие от синклеровских имитаторов реализован реальный поворот машины относительно своей оси, в то время как на Синклере машина просто смещается параллельно своему курсу. Строго говоря, для БК лучше подошел бы именно такой упрощенный подход, к тому же трасса там выводится спрайтами, а не по точкам, как в FERRARI, но это совсем не умаляет заслуги фирмы, скорее наоборот.
Следующий программист, отличающийся разносторонностью - это Д.Романтовский. Помимо удачных динамических игр SOPWITH, SKINDIVING, мы видим результат труда автора в новом направлении - BLOCKOUT - нетривиальная и сложная для выполнения игра не вызвала у опытного автора затруднений. Чуть позже Д. Романтовский пишет игру совсем другог онаправления - CHECKERS. Такая разработка требует от программиста высокой квалификации. Тем большее недоумение вызывает последняя игра автора АФРИКА.
BIL corp. автор расшифровал как BREAK IDEA LEADER - что-то вроде ЛИДЕР ПЕРЕДОВЫХИ ДЕЙ. Однако, на мой взгляд, это название больше подошло бы тому же Савину - идей у него было хоть отбавляй, и все передовые. Б. Бортник же брал несложный сюжет, но выжимал из него все, что только можно. Его игры не так сложны, как некоторые игры других авторов, но все они сделаны чрезвычайно качественно. В связи с этим, он мог бы назвать свою фирму, например, HQP (HI QUALITY PRODUCTS). И вот что важно. Я не знаю другого автора с таким чутьем игры. Вот что я имею в виду. Игру сделать несложно. Двигаем по экрану спрайты в соответствии с сюжетом, главного героя - в соотвтствии с клавиатурой, проверяем спрайты на соприкосновение - и все. Но кто даст гарантию, что в игру будет интересно играть? Более того, этого не знает даже сам автор, пока не завершит работу. Можно не напрягаясь перечислить огромное количество игр разных авторов, сделанных по всем правилам, но...играть в них неинтересно. Неинтересно и все тут. Так вот, у Бортника получались игры, в которые интересно играть. Возьмем игру FLASSE. С тех пор было написано множество игр подобного типа, причем многие из них гораздо более "навороченные" (противное слово, но по смыслу подходит но ни в одну из них не интересно играть так, как во FLASSE. На мой взгляд, дело здесь в строго дозированной нагрузке на игрока: во FLASSE она растет очень плавно, и отсутствуют моменты, когда "выжить" нет возможности, если, конечно, не "накопить" на экране слишком много противников. В других играх тебя убивают через несколько секунд после начала, или противники движутся по таким "неинтересным" траекториям,что азарта как не бывало.
Лишь одна игра не удалась Бортнику в этом отношении - это ПЕРЕВАЛ. Несмотря на всю мощь технологий, игра слишком сложна и поэтому не так интересна. Что, впрочем, признает и сам автор - в конце игры написано примерно следующее: "Обещаю в будущем не делать подобной ерунды". И ведь сдержал слово! Даже слишком.
Вообще если сравнивать Бортника с другими авторами, то создается впечатление, что другие ставили перед собой большие задачи, но из-за нехватки опыта, выполняли их процентов на 60. А Бортник брал несложные сюжеты и прорабатывал их больше чем на 100 процентов. В связи с этим возникает вопрос, что было бы, если бы Б. Бортник взялся за ,действительно сложную задачу? Но ответа мы, наверное, уже не получим.
Прошло время. Классики БКшечной индустрии развлечений, удалившись на покой, заняли подобающее им место в истории. Золотой век канул в лету. И тогда началось засилие низкопробной продукции.Основной состав новых игр: больше десяти Кбайт надерганной графики и программа меньше чем на килобайт. И это еще в лучшем случае. А то ведь и передрать графику толком не смогут. Вы посмотрите на рекламу FREDDY HARDESTа (кстати, по-моему, так и не вышедшего) фирмы SOFT OF FUTURE. Сам FREDDY представляет жалкое зрелище - как будто его облили кислотой (H2SO4-конц.) - явный эффект чтения с кассеты с обратной полярностью сигнала. В общем, я не против плохих программ (надо ж когда-нибудь учиться но проблема в том, что ХОРОШИХ программ НЕТ.

Valentin Vasilev

Спасибо, отличная статья
Оставить комментарий
Имя или ник:
Комментарий: