реализация теней через z-buffer shadow map, вопросик

PooH

как реализовать для бесконечно удаленного источника света - понятно (ортографическая проекция и тп)
алгоритм как-то меняется, если использовать point light (светит во все стороны)
я так понимаю, что с позиции источника света сцена отрисовывается с FOV = 360
или надо разбивать всю сферу на сегменты по 90 (180)?

apl13

или надо разбивать всю сферу на сегменты по 90 (180)?
По 90 чего? :o

PooH

градусов

yolki

Вродеж телесных 7204π?

PooH

Вродеж телесных
я указывал в терминах FOV, обычно их указывают в простых градусах (типичное значение для обычной камеры в шутерах - 90-120 градусов по горизонтали)
единица измерения не играет роли
мне интересно узнать у тех, кто этим занимался, возможно ли вообще отрендерить картинку с 4pi обзором или там куча подводных камней и стоит просто разбить все пространство на отдельные куски

PooH

знающие люди подсказали, что проще проектировать на 6 граней куба построенного вокруг источника света
и что в этом месте закопано много геморроя
Оставить комментарий
Имя или ник:
Комментарий: